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 Might & Magic

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Daizaemon Kaze
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MensagemAssunto: Might & Magic   Dom Mar 13, 2011 4:14 pm

Might & Magic

Aqui irei postar sobre magias e poderes, alguns rituais, e feitiços.

Magias

As magias se dividem entre 5 elementos, dos 5 grandes espíritos que formam tudo.

Undine – Água.

Salamandra – Fogo.

Sylphide – Vento.

Gnomos – Terra.

Sombra – Sombra é o único espírito que não é de um elemento próprio, sendo um espírito representado pelo medo, raiva, angustia dos seres vivos, ele que mantém ordem entre os portões de mundos ligados ao nosso.

As magias gastam pontos de espírito (P.E), equivalente ao seu nivel para serem conjuradas, pontos de espíritos são a soma do vigor+inteligência +2, e toda magia dura 1 turno para ser conjurada, a não ser que haja especificações na magia.

__Para todos os personagens, só é possível seguir 2 trilhas de magia, sendo a primaria comprada x5 pontos de experiência e a secundaria x7__

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Última edição por Daizaemon Kaze em Seg Mar 14, 2011 9:34 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Dom Mar 13, 2011 4:17 pm

Trilha da Undine

Nível 1 O usuário consegue criar e moldar água, ele cria uma pequena quantidade de água, o que seria entre ½ litro a 1 litro de água, moldando sua forma, ele pode arremessa-la contra inimigos em formatos de armas

Joga-se Raciocínio+ Ocultismo dif.7 para criar e moldar a água, e para arremessa-la joga-se Raciocínio +Expellium dif.6, demora 1 turno para criar e arremessar a magia, o usuário também pode criar 2 até 3 projeteis para arremessar, aumentando a dificuldade para criar e moldar a água em +1 por projétil adicional.

O dano da magia ao arremessar é inteligência+ocultismo+6 dados de dano lethal.

Nível 2 O usuário consegue conjurar as habilidades de cura, de regeneração.
(HEAL >.<)


Joga-se Raciocínio+Expellium dif.8 para curar, é necessário apenas 1 sucesso o sucessos adicionais serão usados como sucessos automáticos, joga-se Inteligência+Ocultismo cada sucesso cura 1 de dano lethal e contusivo, dano agravado precisa de 2 sucessos para cada ponto de dano agravado a ser curado.


Nível 3 O usuário cria 3 esferas de gelo que giram ao seu redor pra protege-lo de ataques

Joga-se Raciocínio+Expellium dif.7 para realizar essa magia, as 3 esferas agem como 1 para proteger o mago, joga-se Inteligência + Ocultismo dif.6, e os sucessos obtidos, serão os atributos para bloqueio das mesmas, e elas sempre realizam ação de defesa total para proteger o mago, caso não consigo bloquear e tome o golpe, as esferas possuem 6 niveis de vitalidade, se o oponente ultrapassar 6 de dano nas esferas, o dano que passou será deferido sobre o mago, que pode absorver o dano, dependendo do tipo do dano.

Ex: Jozé teve 6 sucessos no teste de int+Ocul para definir os atributos das esferas, logo jozé é atacado por joão, as esferas irão realizar ação de bloqueio, e as possuem “6” dados em sua parada total de atributos, joão teve 3 sucessos a esfera teve 4 ela bloqueou o golpe de joão.

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Última edição por Daizaemon Kaze em Seg Mar 14, 2011 9:06 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 12:13 am

Trilha da Salamandra

Nível 1 O usuário consegue criar fogo de sua mão e desferir projeteis de fogo em seus alvos, o fogo sai da palma de sua mão e estoura no alvo

Joga-se Raciocínio+Expellium dif.6 para atirar os projeteis de fogo, podendo acertar até 4 alvos a mais, adicionando +1 de dificuldade por alvo, os sucessos adicionais funcionam como dano automático no teste de dano que é Inteligência+Ocultismo+5 de dano lethal.

Nível 2 O usuário consegue criar um laço com a terra, e então faz com que do solo uma explosão de chamas suba (K.O.F - Yori???).

Joga-se Raciocínio+Expellium dificuldade varia conforme a distancia do alvo almejado, a explosão causa um dano em área, e facilmente as chamas tornam o lugar um churrasco. Joga-se Inteligência+Ocultismo+6 dados de dano.

Nível 3 O usuário cria um elemental de fogo, com forma de salamandra ele ira obedecer os desejos de seu mestre, o elemental consegue cuspir fogo(Lança-chamas), cuspir bolas de fogo, e explodir, caso ele exploda, ele desaparece, o elemental é um ser incorpóreo por isso, nenhuma lamina ou arma, consegue causar dano no mesmo, mas magias e armas mágicas são muito efetivas contra o mesmo, e algumas técnicas podem faze-lo desaparecer.

Joga-se Raciocínio+Expellium dif.8 precisa de 2 sucessos para cria-lo, os atributos dele serão sempre 6 dados para jogar e utilizar as magias, sendo para ele dif.6, e o dano dele é igual a Inteligência+Ocultismo do usuário +4 dados.

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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 12:55 am

Trilha da sylphide

Nível 1 O usuário consegue cair de lugares altos, e seu impacto será amortecido, tendo uma benção de sylphide(Bang Jump MANO).

É uma habilidade passiva, o usuário consegue cair de lugares altos, e pular mais alto também, para pular ele joga Força+Expellium dif.5 e o numero de sucessos obtido é igual a ½ metro de altura pulado.

Nível 2 O usuário consegue fazer com que de objetos, o vento se estenda como uma lamina, (usável com cajados, cetros, espadas e clavas), é um golpe que faz com que o vento molde e faça com o corte deslize pelo ar(expressão de reiatsu?).

Joga-se Destreza+Expellium dif.8 e não se pode mirar em pontos específicos, para utilizar esse golpe, a lamina sai através da arma atingindo o alvo, a distancia que essa magia chega é no máximo 50 metros de distancia , esse golpe não pode ser bloqueado, a lamina sai da espada de uma coloração verde, meio transparente, para jogar o dano é Força+Arma+4, essa magia gasta apenas “1 ação” para ser feita.

Nível 3 O usuário invoca uma rede de ventos que fica ao seu redor, que faz com que qualquer oponente seja jogado de volta para trás.

Joga-se Raciocínio+Expellium Dif.8 para criar a rede de vento, a rede fica há 10 metros do usuário, ela empurra apenas aqueles que usuário desejar, e aqueles que ele não conseguir ver, para o oponente atravessar o tornado e conseguir acertar o usuário, ele precisa ter o mesmo numero de sucessos do mago que utilizou a magia+1 para atravessar, e dentro da rede de ventos ele obtém +1 de dificuldade em todas as ações dele.

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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 1:51 am

Trilha do gnomo

Nível 1 O usuário tem um equilíbrio sobre o chão ao seu redor como se o próprio chão fosse parte de si.

O usuário enquanto se mantém firme ao chão, sendo muito mais difícil derruba-lo ao chão, Destreza+esportes dif.4, e consegue fazer que a areia ao seu redor suba criando uma leve fumaça de poeira, lembrando que tem que haver terra ou poeira para isso, ele joga Raciocínio+Expellium dif.5 para fazer a poeira, o número de sucessos é igual a uma área de metros por sucessos em volta do usuário.

Nível 2 O usuário consegue fazer que um bloco de terra/pedra depende do terreno, saia do chão e acerte o alvo em diagonal, fazendo o bloco se despedaçar contra o mesmo, ele também pode recorrer dessa habilidade para criar pequenos tremores em sua volta.

Joga-se Raciocínio+Expellium dif.6 para usar o golpe do bloco de terra que sai do chão, lembrando que por causa da magia o bloco se torna espesso e maciço , joga-se Inteligência+Ocultismo+5+bônus do terreno(definido pelo narrador), pode acertar apenas 1 alvo por vez, para causar o tremor joga-se Raciocínio+Expellium dif.7, e todos ao seu redor tem que fazer um teste reflexo para não cair, cada sucesso é igual a 1 metro² da área a ser afetada.

Nível 3 O Usuário consegue criar um Golem, um elemental gnomo, ele é feito a partir do terreno local, joga-se Raciocínio+Expellium dif.8 para fazelo, necessita 2 sucessos, o Golem terá atributos definido pelo narrador e habilidades definidas pelo mesmo, lembrando que o Golem se diferencia por terreno, ele obedecera as ordens de seu invocador.

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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 9:02 am

Trilha das sombras

Nível 1 O usuário consegue se manter entre as sombras sem ser percebido por um determinado tempo, ele também consegue se mover pelas sombras, sendo um escolhido das sombras.

Joga-se Raciocínio+Expellium dif.8 para adentrar as sombras, lembrando que tem que haver sombras para você se esconder entre elas, o inimigo realiza um teste de percepção+prontidão dif.8 para te achar e tem que ter mais sucessos que o usuário.
Para andar pelas sombras o usuário joga destreza+furtividade, e o inimigo realiza o mesmo teste para te perceber.

Nível 2 O usuário consegue atirar pedaços de sombras de sua mão que saem em forma de lamina para atingir seu inimigo, o formato da sombra muda de pessoa por pessoa, desde shurikens a adagas de sombra.

O usuário joga Destreza+Expellium dif.6, e pode atirar até 5 projeteis de sombra, cada projétil aumenta a dificuldade para arremessar em +1, e aumenta em +2 o dano. Joga Inteligência+Ocultismo+2 para realizar o dano, não pode mirar em + de 1 alvo por vez.

Nível 3 O usuário consegue invocar um elemental das sombras.

O usuário joga Raciocínio+Expellium dif.7 e necessita 2 sucessos, o elemental é incorpóreo e pode tomar a forma do usuário ou alguém “conhecido” pelo mesmo, o elemental consegue atirar projeteis de sombra, criar armas de sombra e fazer uma cortina de sombra, os atributos dele são igual ao sucessos no teste para cria-lo.

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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 10:02 am

Rituais

Rituais serão comprado por players por 10 pontos de experiência cada, e os demais rituais custarão 5 ponto de xp a mais, ex:2º ritual custa 15 pontos de xp, 3º ritual custa 20 pontos de xp. se o player quiser criar e estipular algum ritual, devera ser conversado com o narrador, esses rituais aqui são os rituais mais simples e conhecidos.

Rituais são meios demorados e que exigem itens a serem usados no processo, os rituais normalmente são usados por pessoas com grande técnica e conhecimento dos mesmos, um ritual se feito de forma errada e imprecisa(falha critica), nunca resulta em algo bom...


Ritual de purificação

Um dos rituais mais usados de toda Drake garden, tendo sido criado pela igreja, esse ritual utiliza de 5 penas brancas(qualquer pássaro), sal e uma quantidade determinada de leite a ser derramada no local.

O Usuário do ritual então deve jogar 3 testes de Raciocínio + Expellium dif.6, e necessita de sucessos equivalentes a área total a ser purificada, se o local for amaldiçoado, ou possuir outros rituais demoníacos, ou influencias a dif. Ira aumentar.
Esse ritual demora cerca de 6 horas para ser realizado, mas há áreas em que o ritual demore dias.

Ritual da santa espada

Um ritual de luta, de origem élfica, para realiza-la ela necessita de pó de chifre de unicórnio queimado, com água purificada, o ritual ira juntar o pó com a água, que ficara de cor prata, ela deve ser passada em laminas, e quando o usuário do ritual falar as palavras mágicas, a lamina ira brilhar prateado.

O usuário joga Raciocínio+Expellium dif.8, e necessita 3 sucessos para criar o ritual, na hora de ser ativado, o usuário apenas tem que desejar que a ritual seja iniciado, as armas que estiverem com esse ritual ganham +4 dados de dano contra Jótuns, demônios, elementais, e seres amaldiçoados.

Ritual do cogumelo dourado(is this love, is this love, that i’m feeling)

Um ritual alucinógeno, muito usado em festas, banquetes e celebrações, também pode ser usado com outros fins, as alucinações surtem diferentes efeitos nas pessoas, mas as deixam totalmente felizes, e se o usuário do ritual desejar ele consegue moldar as alucinações que a pessoa vai sentir, desde fazer aparecer um dinossauro, há o afetado pelo ritual se sentir um inseto.

Esse ritual necessita de 1 cogumelo dourado, água, e paciência, o ritual demora 1 semana, o usuário deve ferver o cogumelo com a água todo dia, ele necessita de 8 sucessos jogando Raciocínio+Expellium dif.6, terminando o ritual cria-se uma quantidade de chá do, para moldar as ilusões, joga-se Raciocínio+Expellium dif.8.

Ritual de comunicação com espíritos

Um ritual usado para se comunicar com os espíritos, podendo eles ser um representante dos 5 elementos, ou espíritos locais, de animais e outros seres, fazendo acordos com os espíritos e os ajudando eles podem fazer lagos se tornarem ondas e varrerem uma floresta, ou abrir uma rachadura na terra.

Esse ritual necessita de punhado de terra do local, lascas de arvores espirituais(muito comum em aldeias elficas), com isso o usuário se concentra , e uma forma incorpórea de si mesmo, sai para o plano dos espíritos, o corpo do usuário permanece em pé e imóvel, ficando totalmente indefeso, se acordado antes de sair do plano espiritual, os efeitos ao conjurador do ritual pode ser desastroso, joga-se Raciocínio+Expellium dif.8, para conversar com os espíritos usa da linguagem com os espíritos, ou estabelecendo uma conexão de corpo e alma com o espírito, no caso da conexão o espírito ira tomar temporariamente o corpo do usuário, porém não fará nada que o usuário não deseje.

Ritual de identificação

Um ritual usado para decifrar runas e outras línguas, seja qualquer o tipo de linguagem e escrita.

Esse ritual necessita de uma lasca de arvore espiritual e 1 pena de corvo, o usuário ira criar com a lasca uma essência de tinta e usara a pena para escrever no ar as palavras mágicas e os símbolos necessários, joga-se Raciocínio+Expellium dif.6 para identificar a linguagem e escrita, e Inteligência+Ocultismo dif.8 para decifrar, o numero de sucessos necessário será decidido pelo narrador.

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MensagemAssunto: Re: Might & Magic   Seg Mar 14, 2011 10:04 am

Poderes

Potencia-adiciona dados na parada total de força

Rapidez- adiciona dados na parada total de destreza

Fortitude- adiciona dados na parada total de Vigor

Para ativar esses poderes, gasta-se 2 pontos de espirito por poder, e dura 1 cena, lembrando que os players podem comprar até 3 pontos apenas de cada poder, e é x5 pontos de experiencia.

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